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Mostrando postagens de agosto, 2026

Do mundo procedural às fases da vida: a maior atualização do PathLife | Devlog #4

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Nas últimas semanas, o PathLife passou pela maior transformação técnica do projeto até agora. Primeiro, deixamos para trás a ideia de um cenário fixo e construímos um mundo gerenciado proceduralmente. Depois, retrabalhamos o movimento para que o personagem realmente entendesse esse novo terreno. Em seguida, criamos a geração procedural de estruturas e usamos essa base para colocar no mundo uma casa completa, com pisos, paredes, janelas, portas e telhado. Por fim, começamos a ligar a jogabilidade à proposta central do PathLife: viver diferentes fases da vida, do bebê ao idoso. Este devlog reúne essa evolução na ordem em que cada sistema passou a depender do anterior. Um mundo gerenciado proceduralmente O primeiro grande passo foi transformar o mapa em um mundo lógico, determinístico e orientado por dados. Em vez de manter todo o cenário carregado, o mundo agora é dividido em chunks de 16 × 16 células . O jogo gera primeiro as áreas mais próximas do personagem, integra o resultad...

A primeira cama interativa do PathLife — dormir em quatro direções | Devlog #3

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O PathLife ganhou sua primeira mobília realmente interativa: uma cama isométrica funcional. Agora o personagem pode se aproximar, pressionar E , deitar e reproduzir uma animação de sono compatível com a direção em que estava. Ao começar a andar, ele se levanta automaticamente. A primeira mobília interativa Até aqui, o cenário servia principalmente como espaço para movimentação. A cama muda isso porque conecta o personagem ao ambiente por meio de uma interação completa: o jogador entra na área de interação da cama; pressiona E para deitar; o personagem assume a posição correta e inicia a animação de sono; qualquer comando de movimento faz o personagem levantar. Essa estrutura também prepara o projeto para receber outras mobílias interativas no futuro, sem transformar cada objeto do cenário em apenas uma decoração. Sono nas quatro direções isométricas Como o PathLife usa uma perspectiva isométrica, uma única animação não seria suficiente. Foram preparadas animações de so...

PathLife agora pode agachar e andar agachado — Atualização 14/08

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Hoje, 14 de agosto de 2026, o PathLife ganhou uma nova forma de movimentação: o personagem agora pode agachar e continuar andando nesse estado. O objetivo desta atualização foi deixar o controle mais expressivo e preparar a base para futuras interações do simulador de vida isométrico. Agachamento pelo Ctrl Ao manter a tecla Ctrl pressionada, o personagem entra no estado de agachamento. Parado, ele reproduz uma animação própria; ao receber movimento, passa para uma caminhada agachada. O sistema foi integrado ao controlador por um estado e um sinal específicos, mantendo a parte de movimento separada da apresentação visual do personagem. Oito novas animações por tipo de corpo Foram adicionadas animações de personagem agachado e de caminhada agachada para as quatro direções isométricas: nordeste, noroeste, sudeste e sudoeste. As bibliotecas masculina e feminina receberam as mesmas oito variações: quatro para ficar agachado e quatro para se mover agachado. A caminhada agachada rod...

45 cabelos, 60 cores e física: a nova personalização do PathLife — Devlog #2

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Hoje o PathLife ganhou sua maior atualização de personalização até agora. O foco deste segundo devlog foi dar mais variedade aos personagens sem perder a proposta de um jogo mobile rápido, prático e com visual 2D isométrico. 45 estilos de cabelo para combinar O sistema agora conta com 45 estilos de cabelo, além da opção careca . A parte da frente e a parte traseira podem ser escolhidas separadamente, permitindo misturar estilos e criar combinações diferentes. Os cabelos longos também receberam movimento secundário , deixando o personagem mais vivo durante a movimentação. 60 paletas de cores Foram adicionadas 20 paletas de pele, 20 de cabelo e 20 de roupas . As cores podem ser aplicadas de forma independente à pele, ao cabelo, à camisa, à jaqueta, à parte de baixo, aos calçados, aos óculos e aos acessórios de cabeça. Por trás disso existe um shader de troca de paletas que preserva sombra, cor-base e brilho dos sprites. Assim, a variação aumenta sem exigir uma imag...

Criando um jogo onde você vive do nascimento à morte — Devlog #1

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▶ Assista ao Devlog #1 completo no YouTube É aqui que o PathLife começa. E se um jogo permitisse acompanhar uma vida inteira, do nascimento à morte, e cada escolha realmente mudasse o caminho do personagem? Essa é a ideia central do PathLife, um simulador de vida 2D que estou desenvolvendo na Godot. O projeto combina decisões, consequências e progressão com uma apresentação visual isométrica. Em vez de apenas ler o que aconteceu, quero que o jogador também veja sua vida tomando forma. O que é o PathLife? No PathLife, o jogador deverá criar um personagem e acompanhá-lo durante todas as fases da vida. Escola, faculdade, trabalho, relacionamentos, casamento, filhos, saúde, dinheiro, envelhecimento e morte farão parte de uma mesma história. A proposta não é copiar outros simuladores de vida, mas construir uma experiência com identidade própria: sessões curtas, escolhas claras, acontecimentos inesperados e ambientes visuais que mudam conforme o personagem cresce. O começo do desenvolvimento...